Rabu, 05 Mei 2010

Komputer sebagai Pengganti Manusia

Perkembangan zaman yang semakin pesat diikuti dengan kemajuan teknologi yang semakin maju. Teknologi saat ini bukan lagi hanya berperan sebagai pelengkap dari mobilitas manusia saja tetapi teknologi sudah berperan menggantikan manusia dalam segala bidang salah satunya adalah komputer. Komputer dibuat sebagai Artificial Intellegent (AI) dimana komputer memiliki kepandaian dan keahlian menyerupai cara berpikir seorang ahli. Computer hampir dapat dikatakan memiliki bagian yang perannya sama dengan manusia yaitu mata pada layar dan kamera yang mmelengkapinya, otak pada program atau pun software yang melengkapinya.

Hampir semua tempat dalam berbagai bidang menggunakan komputer sebagai salah satu fasilitas untuk mengoptimalkan cara berfikir dimana manusia bebas menggunakan komputer sesuai dengan kebutuhannya. Dalam bidang psikologi komputer digunakan sebagai suatu perangkat yang disesuaikan dengan kebutuhan dan tahap perkembangan seseorang dimana komputer di desain dengan memperhatikan aspek-aspek dari sisi psikologis atau pun sebagai alat pengolah data. Dalam bidang pendidikan pun computer sudah banyak digunakan untuk membantu guru dan sekolah dalam proses belajar. Misalnya saja, untuk anak usia sekolah dasar computer sangat baik digunakan sebagai penunjang dalam proses belajar dimana setiap anak tidak hanya melihat dalam bentuk teori tetapi sudah dapat mengaplikasikannya ke dalam suatu program atau software yang di desain khusus untuk membantu mengoptimalkan cara berpikirnya termasuk memudahkan guru dalam mengajar. Guru hanya berperan sebagai pengarah dalam proses belajar mengajar dan computer yang berperan dalam memberikan pengetahuan pada anak.. Selain itu, komputer sudah digunakan sebagai pengabsen siswa sehingga guru atau siswa tidak perlu mengabsen secara manual tetapi siswa hanya tinggal memasukkan kartu yang terdapat sidik jari secara otomatis.

Banyak sisi positif yang dihasilkan oleh komputer sebagai pengganti manusia tetapi di balik setiap dampak positif yang dihasilkan pasti ada dampak negative yang akan dihasilkan. Jika tidak digunakan secara baik, semaksimal mungkin dan sesuai kebutuhan meka computer akan berdampak negative. Salah satu yang sudah terlihat adalah manusia menjadi semakin malas karena banyaknya kemudahan yang didapat dari program computer tersebut. Jadi gunakanlah kompputer dan segala bentuk fasilitas yang menggunakan teknologi dengan sebaik-baiknya tanpa menghilangkan budaya untuk berkerja keras.

Minggu, 28 Maret 2010

Kreativitas

A. Pengertian Kreativitas

Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan pekerjaan yang baru dan tepat guna. Selain itu, kreativitas merupakan suatu hal yang penting baik ditinjau dari aspek individual maupun sosial, dan dapat dimunculkan dengan mempelajari karya cipta yang sudah ada sebelumnya., untuk kemudian diperbaharui sehingga menghasilkan karya cipta baru (Stenberg dalam Wicaksono, 2009)

Pendapat lain mengenai kraeativitas adalah kemampuan untuk melihat atau memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tidak lazim, memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi-solusi baru atau gagasan-gagasan baru, yang menunjukkan kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam berpikir (Munandar dalam Wicaksono, 2009)

Proses pembelajaran kreativitas pada dasarnya adalah untuk mengembangkan berbagai alternative pemikiran atau cara dalam mengatasi berbagai permasalahan sesuai dengan apa yang ada dibenaknya.

Perkembangan kreativitas bukan hanya dipengaruhi oleh lingkungan psikis saja, tetapi lingkungan fisik juga memiliki andil yang cukup besar.

Kreativitas merupakan ranah psikologis yang kompleks dan multidimensional (Supriadi dalam Sari, 2005). Kreativitas merupakan proses mental yang unik, suatu proses yang semata-mata dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda dan orisinal (Sari, 2005).

B. Aspek Konsep Kreativitas

Sehubungan dengan pengembangan kreativitas, terdapat empat aspek konsep kreativitas (Rhodes, dalam Sari 2005) diistilahkan sebagai “ Four P’s of Creativity: Person, Process, Press, Product”. Munandar (dalam Sari, 2005) menguraikan definisi tentang kreativitas berdasarkan empat P yaitu :

1. Pribadi (Person)

Bahwa setiap anak adalah pribadi unik dan kreativitas adalah ungkapan (ekspresi) dari keunikan pribadi individu.

2. Proses (Process)

Kreativitas sebagai kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau untuk menemukan hubungan-hubungan baru antara unsure-unsur yang sudah ada sebelumnya dalam mencari jawaban baru terhadap suatu masalah, merupakan manisfestasi dari kelancaran, fleksibilitas dan orisinalitas pemikiran anak.

  1. Pendorong (Press)

Kreativitas dapat berkembang jika ada “press” atau pendorong, baik dari dalam (dorongan internal, keinginan, motivasi atau hasrat yang kuat dari diri sendiri) untuk berkreasi, maupun dari luar, yaitu lingkungan yang memupuk dan mendorong pikiran, perasaan, sikap dan perilaku anak yang kreatif dengan memberikan peluang kepada anak untuk bersibuk diri secara kreatif.

  1. Produk (Product)

Bahwa produk-produk kreativitas yang konstruktif pasti akan muncul, karena produk kreativitas muncul dari proses interaksi dari keunikan individu di satu pihak dan bahan, kejadian, orang-orang atau keadaan hidupnya (factor lingkungan di lain pihak).

5. Tahap-Tahap dalam Kreativitas

Wallas (dalam Ali dan Asrori, 2008) mengemukakan empat tahap proses kreatif, yaitu :

1. Persiapan (Preparation)

Pada tahap ini, individu berusaha mengumpulkan informasi atau data untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Individu mencoba memikirkan berbagai alternatif pemecahan terhadap masalah yang dihadapi. Individu mencoba memikirkan berbagai alternatif pemecahan terhadap masalah yang dihadapi. Dengan bekal ilmu pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki, individu berusaha menjajaki berbagai kemungkinan jalan yang dapat ditempuh untuk memecahkan masalah itu. Namun, pada tahap ini belum ada arah yang tetap meskipun sudah mampu mengeksplorasi berbagai alternatif pemecahan masalah. Pada tahap ini masih sangat diperlukan pengembangan kemampuan berfikir divergen.

2. Inkubasi (Incubation)

Pada tahap ini, proses pemecahan masalah “dierami” dalam alam prasadar, individu seakan-akan melupakannya. Jadi, pada tahap ini individu seolah-olah melepaskan diri untuk sementara waktu dari masalah yang dihadapinya, dalam pengertian tidak memikirkannya secara sadar melainkan “mengendapkannya” dalam alam prasadar. Proses inkubasi ini dapat berlangsung lama (berhari-hari atau bahkan bertahun-tahun) dan bisa juga sebentar (beberapa jam saja) sampai kemudian timbul inspirasi atau gagasan untuk pemecahan masalah.

3. Iluminasi (Illumination)

Tahap ini disebut sebagai tahap timbulnya insight. Pada tahap ini sudah dapat timbul inspirasi atau gagasan-gagasan baru serta proses-proses psikologis yang mengawali dan mengikuti munculnya inspirasi atau gagasan baru. Ini timbul setelah diendapkan dalam waktu yang lama atau bisa juga sebentar pada tahap inkubasi.

4. Verifikasi (Verification)

Pada tahap ini, gagasan yang telah muncul dievaluasi secara kritis dan konvergen serta menghadapkannya kepada realitas. Pada tahap ini pemikiran divergen harus diikuti dengan pemikiran konvergen. Pemikiran dan sikap spontan harus diikuti oleh pemikiran selektif dan sengaja. Penerimaan secara total harus diikuti oleh kritik. Firasat harus diikuti oleh pemikiran logis. Keberanian harus diikuti oleh sikap hati-hati. Imajinasi harus diikuti oleh pengujian terhadap realitas.

Sumber :

1. Ali, M & Asrori, M. (2008). Psikologi remaja perkembangan peserta didik. Cetakan keempat. Jakarta. PT. Bumi Aksara

2. Sari, M. S. (2005). Peran ruang dalam menunjang perkembangan kreativitas anak. Jurnal Dimensi Interior. Vol. 3. No. 1. Hal. 80-94

Sabtu, 06 Maret 2010

A. Perkembangan Computer Assissted Instruction (CAI)



Perkembangan komputer saat ini telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik 4 (dalam gifalytwinsa.wordpress.com, 2010) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan menurut Phillips 5 (dalam gifalytwinsa.wordpress.com, 2010), multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik.

Dalam kaitan membantu pembelajaran pebelajar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprograma pada tahun 1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran. Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita kenal, diantaranya:

1. CAI = Computer Assissted Instruction

2. CBI = Computer Based Instruction

3. CAL = Computer Assissted Learning

4. CBT = Computer Based Training

5. CML = Computer Mediating Learning

6. CBE = Computer Based Education

7. CaI = Computer Aided Instruction

8. CaL = Computer Aided Learning

9. CMI = Computer Management Instruction

10. CSRL = Computer Supported Resource Learning

11. ICAI = Intelligent CAI

Pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruction (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharuskan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software program, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya.


sumber :

http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan-penerapannya-di-sd/.